Digi-Capital报告:谈疫情对AR/VR行业的影响

机器人技术 2021-06-01 10:47www.xuehaixcl.com机器人技术
2020年,一场突如其来的新冠疫情席卷全球,对整体经济造成了不小的冲击。而对于AR/这个新兴的行业,这场疫情又将带来哪些机遇与影响?是好的影响,还是不好的影响?这些问题是行业内人士一直关注的问题。

近期,Digi-Capital对目前AR/的现状和未来进行了分析,表示:原本预计2024年AR/市场份额将达到约650亿美元,但因为疫情原因,停工、线下店停业、核心电商物流受限、供应链中断(包括供应商、制造商、分销商、批发商、零售商)、经济危机等因素,也将会对此前的预测数据产生影响。

具体来讲,上述因素对于AR/行业造成的不同影响如下所示:

停工/线上办公:全球多个国家、城市开始进入居家隔离阶段,在许多地方,停工/线上办公已经成为一项强制性举措。尽管对经济造成一定负面影响,但这种情形下对于AR/的需求却逐步增加,甚至可能推动AR/技术的广泛应用。

AR/打破了距离和地理位置限制,可用于远程社交、远程协作办公、远程指导等多种现场场景,其最大的优势是可以让用户在支持定制的虚拟空间中建立联系,利用虚拟形象代表自己,再加上远程交互等体验,沉浸感和临场感足够强。因此从短期来看,停工可能会成为提升AR/需求的关键驱动力。

线下实体店停业:疫情带来的经济危机,对实体零售行业造成了破坏性影响,进入停滞不前的状态。对于可能会在这场危机中生存下来的零售店,它们的短期乃至长期方向将得到根本的改变。但这并不意味着AR/将直接受益,这种技术在一些特殊场景的应用可能并不乐观。

核心电商物流受限:在疫情形势下,电商行业在以前所未有的速度增长,这从表面来看,可能对AR/来讲是一件好事。不过,Digi-Capital指出:亚马逊等电商巨头目前对于非关键物资(非生活必需品)的物流有所限制,意味着部分电商行业的发展依然受到限制。

供应链中断:为了降低成本,提升效率,许多企业将工厂设在亚洲,尤其是中国。但受到疫情、贸易战等因素影响,Oculus Quest等头显的供应链难以维持(工厂停工等原因),缺货情况更是越来越严重。除了AR/领域,供应链中断对于整体经济都有影响。

经济危机:Digi-Capital认为,目前来看世界经济正经历衰退,这可能会成为影响AR/未来的最关键因素。

对AR/领域的影响

进一步来讲,Digi-Capital认为上述五大因素对于AR/硬件销售、广告支出、电商销量等方面带来不同的影响。

AR//XR企业分布图

1)AR/硬件销量:

居家隔离可能促使对AR/硬件的需求增加,企业和个人会希望通过这种方式与外界保持联系。不过考虑到部分线下实体店停业的现状,消费者在购买AR/硬件之前可能无法实际试用,这会对AR/的销售带来一道门槛。

相比于手机、平板电脑、电脑和游戏主机,无法在实体店试用对于AR/头显的影响更大。一方面因为AR/是一项新兴技术,另一方面穿戴式设备更依赖试用体验,至于本次疫情对于线下试戴的长期影响,目前还无法完全明确。

此外,AR/很难被划分为必需品,因此部分地区核心电商物流的限制可能会对AR/硬件销售产生消极影响。而供应链中断,可能会在短期内对个别AR/硬件厂商产生影响,尽管如此,Nreal、微软HoloLens等厂家正在疫情期间设法扩大产能。

考虑到市场对Oculus等部分售罄的头显依然存在需求(Rift S供不应求后,Oculus甚至开始出售官方翻新的Rift),短期内经济大环境将不会对其产生太大的消极影响。不过是否会在长期进一步影响AR/销量,还是一个值得关注的问题。

Digi-Capital表示:此前对于2020/2021年AR/硬件销量的预计已经足够保守,如果苹果在2022年推出AR眼镜,行业发展或许会得到小幅提升。不过目前疫情持续时间、供应链标准化等依然是不确定的问题,因此在疫情对AR/硬件销量产生的影响上,决定短期内持消极态度,而对在此之后的态度,则保持中立(意思大概是,目前还无法下定论)。

2)广告收益:

近年来,移动端AR广告的收益主要来自于社交通讯等平台的AR滤镜。相比之下,和AR智能眼镜等平台的广告仅占XR广告市场的一小部分。

考虑到疫情开始后,移动社交应用使用率得到快速增长(3月第一周,抖音在中国的使用率共30亿小时,同比增长130%,同时用户基数和单次使用时间也得到增长),意味着从表面来看,移动端AR广告也可能会得到积极影响。

不过,线下零售店停业对于广告业整体消费力产生较大冲击,再加上电商物流对于非必需品的限制和供应链中断,我们可能会看到各领域广告支出的缩减。毕竟,消费者能否收到产品如果都成问题,对于打广告的需求可能也就没那么高了。

目前为止,对AR/广告支出造成消极影响的最大因素来自于经济危机,而且许多企业正持续受到严重影响,包括广告预算减少,即使是Facebook等主流社交平台的短期广告收益也受到波及。

总之,疫情危机影响了整个媒体广告行业,不只限于移动AR/领域。因此Digi-Capital对于短期和中期的AR/广告营收状况,持消极态度。

3)电商销量:

总体来讲,居家隔离和线下店停业似乎成为了电商营收的催化剂,甚至还有望推动AR/发展。尤其是支持AR预览功能的电商平台,甚至可能成为最主要的受益者。移动端AR的用户活跃度足够高,而且用AR预览3D产品模型的功能可进一步优化线上购物体验。

据家装电商Houzz数据统计,在AR中查看过商品的消费者,购买产品的可能性是其他消费者的11倍。尽管如此,相关数据显示,疫情对于电商行业的影响目前并不明确,增长趋势可能依然受限。

Digi-Capital指出,电商对于非必需品的物流限制,可能会影响电商公司的变现机遇,尤其是家居装饰(移动AR的主要电商应用场景之一)等一些被认为是非必需的电商行业。同样,供应链中断也会限制产品范围和产量。而经济危机方面,则可能会对消费者和企业的信心和需求产生影响,限制电商产品更广泛销售。

不过考虑到反补贴税等因素,Digi-Capital将对AR/电商的短期到中期销量持中立态度。

4)B端应用:

看起来,居家隔离推动了AR/企业及软件和服务的需求,企业希望通过AR/的方式来实现与团队的远程交流、协作,高效的协作更有助于帮助企业在危机中寻找机遇。因此Digi-Capital认为,今年的疫情有望加速现有的B端AR/趋势,推动市场对AR/的采用率。

线下店停业并不会成为影响B端AR/的重大因素,但电商物流限制和供应链中断可能会带来一些问题,比如:企业在购买AR/解决方案后,可能无法按时交付到团队成员手中;或是,供应链原因造成AR/产品供不应求。

此外,经济因素甚至会造成更大影响,比如:企业的CIO(首席信息官)们可能正在将预算优先用于支持远程办公的技术,但同时许多IT部门的预算开始减少,非必要的技术项目甚至可能会被取消。考虑到B端AR/技术依然处于早期发展阶段(尽管部分已经完成测试阶段,开始扩大生产),它们也可能被花费在非必要技术范畴。

总之,在平衡供需因素后,Digi-Capital对于B端AR/在短期到中期的发展前景,持中立态度。

5)应用商店:

疫情期间,可以看到移动应用下载量和用户活跃度激增的趋势。据数据研究机构SensorTower数据显示,尽管疫情使得许多玩家无法正常出门玩,LBS AR游戏《精灵宝可梦Go》并未受到太大影响,依然在上个月收入创下本年度最高纪录。同样,应用下载量提升的潜力也变得更大。Digi-Capital认为,营收受到疫情推动增长的主要AR/应用场景,将会是游戏领域。

线下店停业和物流限制对于AR/应用的影响较小,但是供应链中断已经造成《钢铁侠》等游戏推迟发布进度,未来又将如何恢复和稳定目前还不明确。

还有一大未知数是,全球经济危机对于应用内支出和付费应用的影响。玩家/消费者不可避免地,要在满足家用必需品或是娱乐需求上做出选择,而这将有可能在中期内降低玩家/消费者在AR/应用上的支出,不确定性依然存在。

Digi-Capital表示:最早到下一个季度之前,对于AR/应用收入的前景都会保持一个中立态度。

6)线下娱乐:

总体来讲,居家隔离对全球大多数线下娱乐行业带来巨大冲击(不只限于AR/),包括The Void等线下体验店已经宣布暂时关门。而现在需要考虑的问题是,恢复营业后,消费者能否愿意大批量回归。因为在线下娱乐场所,接触其他人、公用物品等都是难以避免的。尤其是线下体验店,不管是头显还是手柄,都需要得到高度清洁,但寻找实用的清洁方案,以及消费者行为等问题在未来都会起到较大影响。

另一方面,在短期到中期内,线下实体店停业都将给线下娱乐行业带来破坏性影响。而长期将如何影响线下娱乐行业,依然是需要讨论的问题。

物流限制、供应链中断对于线下造成一定负面影响,不过与AR/硬件和软件缺货或延迟交付相比,停业的影响要严重得多,甚至超过经济危机的影响。

Digi-Capital表示:对于2020/2021年线下AR/的前景,将持一个消极态度,并期望长期会逐渐恢复。

7)视频

居家隔离大幅提升了视频的观看量,甚至有望推动视频的发展。线下店停业可能会对视频产生一定积极影响。因为电影院停业后,更多人开始选择在家中观影,将是一个不错的选择。

此外,物流限制对于视频的影响不大,但供应链中断对于360°直播具有消极影响。尤其是对于Next这种专门直播NBA等体育赛事的平台来讲,活动取消后,直播的资源也无法继续更新。不过,动画开发公司可通过远程协作等方式继续开发和制作视频,应对疫情的适应能力更好。

Digi-Capital指出,尽管短期的未来依然不明朗,但经济危机在长期可能会对视频行业产生影响。目前,还难以判断消费者将如何在基础需求和娱乐中间做选择。对于视频前景,Digi-Capital并非过度消极,并没有将太多经济因素考虑在内,不过依然秉持中立甚至较消极的态度。

疫情如何影响AR

Digi-Capital认为,2019年AR安装基数近9亿,营收达80亿美元,在不考虑新冠疫情在中期带来的消极影响下,本来预计在2024年分别上升到25亿(安装基数)和近600亿美元(营收)。

此外,2019年基于社交通讯软件的移动AR的安装基数超过6亿,预计在2024年,将突破13亿;同时,基于操作系统的移动AR的安装基数在同样时间内,预计从2亿增长到10亿以上;网页端AR用户基数的增长率甚至更高。因此原来的预测结果是,整个移动AR平台的总安装基数,在2019到2024年的五年之间,将从不到9亿增长到25亿以上。

而基于智能手机的分体式C端AR眼镜方面,预计在2024年用户基数达到小几千万(如果苹果没能如期在2022年底发布AR眼镜,则实际数字可能更少)。同时Digi-Capital预计,B端AR眼镜的安装基数到了2024年才将达到数百万,而在2021年之前将依然维持在几十万台规模。

截止2024年,预计广告将依然是AR营收的最大驱动力,受众包括基于社交软件的移动AR用户。如果苹果在2022年底推出基于智能手机的分体式AR眼镜,可能会促使硬件营收在2024年成为仅次于广告的第二大AR商业模式,超过电商模式。此外到了2024年,B端AR软件/服务的营收可能会得到长足发展,而游戏和非游戏应用的应用内营收,以及线下娱乐营收排名靠后。

疫情如何影响

Digi-Capital表示:根据现状将对预测数据进行修改,包括在中期阶段,可能不会出现行业拐点。但在2024年之前,活跃安装基数将稳定增长至1000到1500万水平,营收将接近60亿美元。

据悉,Digi-Capital所统计的高端一体式的安装基数包含了累计的高端一体式头显销量和自然设备磨损。由于较低的销量和非常高的损耗率(与移动设备和游戏主机等主流平台相比)等因素,预计2023年之前,高端一体式的总活跃安装基数可能仅达到1000万台。

移动端一体式(盒子、3DoF一体机)的安装基数结合了累计的销量和自然设备磨损,值得注意的是,过去几年里的总活跃安装基数所受到的许多消极影响,原因与移动端一体式头显有很大关系。随着三星、谷歌等巨头逐渐退出低端头显市场,Facebook几乎是留守到最后的玩家(Oculus Go)。

Digi-Capital认为,的营收主要来源于娱乐,其驱动力应该更多来自于高端一体机,而不是低端一体机(考虑到安装基数和单位经济效益)。游戏软件和硬件将占据营收最大部分,接着是B端应用、线下、非游戏类应用、视频直播。

AR/的未来如何

Digi-Capital认为,长期来看,AR/的未来依然是光明的。但考虑到疫情来临之前,市场正值过渡阶段,而接下来除非苹果在2022年推出AR眼镜,不然市场很难出现拐点。

因此Digi-Capital预计,2020到2021整年的市场规模可能要比之前预测的要低15亿美元到20亿美元,AR/整体市场发展速度也将放缓。

长期来看,Digi-Capital认为在2024年AR/市场规模依然有潜力达到650亿美元,但届时市面上可能还未出现成熟的AR/设备(轻雹一体式设计,价格与手机差不多,功能可替代手机)。在此之前,还有许多技术和内容上的挑战需要解决,而且短期到中期的市场也需要摸索。真正挺过这些危机和困难的企业,才更有可能在长期的未来继续存活下去。

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